[조경정보학과 실무] 대표적 콘솔 기기의 분류 및 가상 공간 사례

VR 그리고 조경 - 6편
라펜트l김익환, 노승민l기사입력2018-01-05
편집자주 : 제4차 산업혁명시대에 국가과학기술분류체계상 조경정보학 (LB1106, Landscape information science, 전산기술을 이용하여 조경계획, 설계, 시공 등의 과정을 더욱 용이하게 하는 기술)이라는 학술적 기반에도 불구하고, 실질적 학술연구 및 활용이 이어지지 않고 있습니다. 이에 라펜트에서는 "조경정보학과 실무"라는 기획연재를 통해 지속적인 학술연구 및 활용이 이어질 수 있도록 기여하고자 합니다. 많은 관심부탁드립니다. 
[ VR 그리고 조경 - 6편 ]
대표적 콘솔 기기의 분류 및 가상 공간 사례 




글_김익환 한국과학기술원 문화기술대학원 연구원
노승민 서울대 환경대학원 환경조경학과 석사과정 



눈치채셨겠지만, 본 기사는 조경의 영역을 넓히고자 작성되었습니다. 비디오 게임과 가상공간을 하나의 설계 영역으로 접근하기 위하여 총 10편에 걸쳐 연재가 되고 있으며, 어느덧 그 반이 지나갔습니다. 물론 일련의 이 기사들로 하여금 갑자기 조경을 전공하시는 분들께서 오, 게임은 좋은 것이고 많은 시장성을 지니고 있구나? 나도 이쪽으로 가볼까! 하는 생각이 들게끔 하리라고는 기대하지 않습니다. 그보다는 해당 영역으로 보다 관심을 유도하고 그 가능성을 한번쯤 생각하시게끔 하고 싶었습니다. 좀더 명확하게 말씀드리자면, 본 일련의 기사들은 애초에 크게 두 영역의 독자들을 염두에 두고 작성을 진행하고 있습니다. 

첫 번째는 새로운 진로와 영역에 관심을 지니는 학부생들을 비롯한 어린 학생들을 위해서입니다. 해당 인원들에게 단순히 졸업 후 설계회사나 공기업에 취업하는 것 말고도 새로운 영역이 있고, 그 영역에서는 실공간 설계에 능한 인원들에 목말라 있음을 전달하고 싶었습니다. 이러한 인원들을 대상으로 강의나 미팅 등을 진행하노라면 다들 지대한 관심을 가지시는 것이 사실이나, 본인이 양 영역을 어우르는 첫 세대가 된다는 부담감과 압박으로 인해 쉬이 결심을 내리지 못하는 모습을 종종 볼 수 있었습니다. 물론 이해를 합니다. 그런 부담은 당연한 것이고요. 하지만 그런 부담을 무릅쓸 정도로 가상공간과 게임 공간을 설계한다는 것이 얼마나 매력적인지, 그리고 동시에 걱정하시는 만큼 큰 위험부담이 있지 않음에 대해 차근차근 말씀드리고 싶었습니다.

두 번째는 가상공간과 게임 등에 대하여 접할 기회가 상대적으로 드물었으며, 이러한 매체들에 대해 선입관을 지니고 계시는 분들이 대상이었습니다. 이러한 분들을 대상으로 글을 쓴다는 것이 어찌 보면 참으로 당돌한 태도일 수 있으며, 그렇기에 무엇보다도 조심스러웠습니다. 이미 학계에서 활동을 하고 계신 교수님들과 업계에서 활약하고 계시는 전문인력들을 대상으로 가상공간과 게임이 지니는 가능성에 대해 말씀을 올리고, 흔히 게임에 대해 지니시는 부정적인 인식에 대한 변호와 해당 시장이 지니는 잠재력 등에 대해 언급하고 싶었습니다. 특히 이러한 분들께서는 게임과 가상공간에 대해 가지시는 인식이 매우 좋지 않다는 것을 잘 알고 있습니다. 이는 무엇보다도 게임과 가상공간에 대해 지니시는 좋지 않은 기억들, 그리고 요즘의 최신 게임을 접할 수 있는 기회가 없었기 때문으로 생각됩니다. 게임이라 함은 담배 냄새가 찌든 지하 오락실의 조잡한 매체, 혹은 중독성 매체 등이라는 선입관을 지니시지요. 그리고 게임은 어디까지나 유소년들이 갖고 노는 장난감 등으로 인식하고 계십니다. 그리고 이러한 선입관들 역시 어쩌면 당연한 것이라 생각됩니다. 

그러한 분들께서 라펜트에서 연재되는 일련의 기사들을 보시고 게임과 가상공간에 대해 막연한 의문과 궁금증을 가지시는 것만으로도 저는 개인적으로 본 기사 연재가 성공했다고 자축하고 싶습니다. 아니 도대체 요즘 게임이라는게 어떠하길래? 뭐 얼마나 잘 만들고 정교하길래 그러지? 하는 의심에 가까운 호기심만 가지셔도 성공이라 생각합니다. 다만 그러한 의혹과 호기심이 생기셨다고 하셔도 실제 그런 게임을 해보실 기회는 없을 것으로 생각됩니다. 한번쯤 해보고는 싶지만 남사스럽게 무슨 게임을 하겠느냐, 그거 한번 해보려면 뭐 이것저것 설치도 많이 해야하고 번거롭지 않느냐, 라는 말씀들 역시 종종 듣고는 합니다. 그리고 물론 디지털 게임 자체에 대한 취향이 없으실 수도 있습니다. 시장성이 좋고 학문적으로 흥미로운 것은 사실이나 모니터를 뚫어져야 보고 있다는 것 자체에 거부감이 드실 수도 있지요. 

하지만 해외로 여행을 가듯, 한번쯤 게임과 가상공간을 시도해봄도 나쁘지 않다고 생각됩니다. 여권을 발행하고 비행기를 예약하고 숙소를 잡는 일련의 행동들이 여행에 앞서 번거롭고 귀찮을 수도 있지만, 그만큼 전혀 다른 장소에 가면 우린 새로운 자극과 그 가능성을 탐하게 되지요. 그런 것처럼 설령 게임에 대해 막연한 불안감과 불신이 있으신 분들이라 하더라도, 한번쯤 그 수고를 감내하고 가상공간에 접속해보는 것이 어떨까요. 본격적으로 해당 영역으로 활동을 넓히시고 싶으신 분들이라면 더더욱 그런 욕심이 드실 것이라 생각됩니다. 그리고 그러한 분들을 대상으로 이번 편과 그 다음, 두 편에 걸쳐서 게임과 그 속의 가상공간을 즐기기 위하여 어떠한 과정을 거치는지, 약간은 번거로울 수는 있지만 그 고민마저 즐거울 수 있는 방법들에 대해 제안을 드리고자 합니다. 이번 주는 콘솔 게임에 대하여, 그리고 다음 주는 PC 게임들에 대한 추천과 그 절차입니다. 분명 게임과 가상공간에 익숙지 않으신 분들께는 번거로운 과정일 수도 있지만, 부디 직접 체험을 해보시고 그 선입관을 조금이라도 줄일 수 있기를 기대합니다. 

지난 글에서 언급 드렸듯이, 콘솔 게임이라 함은 게임 실행만을 목적으로 개발된 기기인 콘솔을 사용하여 즐기는 게임입니다. 물론 다양한 업체에서 여러 콘솔 게임기들을 발매하고 있으나, 가장 대중적인 모델은 플레이스테이션과 엑스박스, 그리고 닌텐도가 있을 것입니다.  물론 해당 세가지 모델들 말고도 몇가지 콘솔기기들이 있습니다만 현재 시장에서 가장 활발하게 사용되고 있는 모델들 위주입니다. 각각의 콘솔기들은 닌텐도 社, 소니 社, 마이크로소프트 社 이렇게 다른 대기업들에서 주도적으로 개발을 진행하여 발매를 한 만큼, 각각 기업들의 특성이 배어 있습니다. 기업들이 해당 기기들을 발매할 때 설정한 주요 소비자도 다르고요, 그런만큼 발매되는 게임들과 그 안의 가상공간들 역시 뚜렷한 차별을 두고 있습니다.  


<대표 콘솔 게임 기기 3가지>

우선 소니 社의 플레이스테이션의 경우에는 가장 높은 그래픽 성능과 퍼포먼스를 구현합니다. 흔히 말하는 마니아층을 염두에 두고 기획, 개발된 기기인만큼 최고의 성능을 고집하고 있으며 발매되는 게임들과 그 공간들 역시 지극히 마니아적이고 화려한, 그리고 예리한 것들이 주를 이룹니다. 

해당 콘솔기기에서 제공하는 가장 대표적인 게임 타이틀 중 몇 가지를 소개시켜 드리자면 우선 [The Last of Us] 가 있을 것입니다. 인류가 멸망한 포스트 아포칼립스적인 세계관과 배경을 연출한 게임과 공간들은 여태 많았지만, 해당 게임은 이를 지극히 서정적이고 동시에 박력있게 묘사하였습니다. 게임 내 진행되는 스토리텔링도 발군이며, 해당 스토리 라인에 맞추어 묘사되는 공간들 역시 매우 뛰어납니다. 해당 게임은 발매된 연도를 기준으로 GOTY(Game of the year) 상을 수차례 수상받았으며, 수많은 팬들을 이루고 있지요. 





[The Last of Us]는 디지털 게임과 그 공간이 기술적으로 어디까지 발전하였는지, 그리고 그 전달성이 얼마나 깊어졌는지를 엿볼 수 있는 좋은 사례입니다. 해당 게임 내에서 사용자에게 요구되는 조작 역시 상대적으로 크게 어렵지 않으며, 가상공간에 관심이 있으시다면 한번쯤 꼭 경험을 해보시길 추천드립니다. 

[The Last of Us]의 경우에는 상업적인 흥행을 목표로 치밀하게 계산되어 장시간에 걸쳐 디자인과 구축이 된 게임입니다. 마치 헐리우드 영화를 찍듯, 대중적인 인기와 감탄을 노리고 작업이 진행된 셈이지요. 그에 반하여 마치 독립영화와 같이, 디자이너의 확고한 의지로 만들어진 게임도 플레이스테이션에서 경험이 가능합니다. [Bound]라는 게임이 그러합니다. 해당 게임은 지극히 추상적이고 함축적인 공간을 서사적으로 묘사하였습니다. 어찌보면 가상공간의 경관이 얼마나 탄력적일 수 있는지, 그 잠재력을 확인하기에 부족함이 없는 작품이라 생각됩니다.   





참고 이미지에서 확인이 가능하듯, 바운드는 초현실적이고 유동적인 공간을 묘사하였습니다. 사실 게임 자체는 지극히 단순하며 큰 조작을 요구로 하고 있지는 않지만, 경관의 탐미성 덕분에 적지 않은 사용자들로부터 호응을 받을 수 있었습니다. 

이렇듯 화려한 경관과 성능을 뽐내는 플레이스테이션이지만 그만큼 기기의 가격도 여타 다른 콘솔들에 비해 가장 고가입니다. 가장 최근에 발매된 ‘Playstation 4 Pro’를 기준으로 기기값만 대략 50만원선에서 거래가 되고 있으며, 원할한 사용을 위해 요구되는 각종 악세사리를 추가로 필요로 하지요. 최근에는 머리에 쓰는 VR 기기인 ‘PS-VR’이 발매되며, 앞서 언급된 다양한 게임과 공간들을 VR로도 즐길 수 있게끔 하였습니다. 

그리고 만약 기기를 구입하셨다면 이를 온라인에 접속하여 PSN, 플레이 스테이션 네트워크 서비스에 대한 가입이 요구됩니다. 해당 서비스는 대략 월 6000원 가량의 가입비를 요구로 하며, 기기를 활용한 각종 온라인 서비스 등을 제공하게 됩니다. 물론 오프라인인 상태로도 기기를 활용하시는데 부족함은 없습니다.

플레이스테이션 다음으로는 엑스박스 시리즈가 있습니다. 엑스박스는 마이크로 소프트에서 개발을 진행한 만큼 지극히 북미측 사용자들을 겨냥한 게임과 그 공간들을 위주로 개발이 되고 있습니다. 콘솔 내에 조작을 요구로 하는 UI 등에 있어서도 아시아권에서는 짐짓 어색할 수 있는 요소들이 있으며, 발매되는 게임들도 스포츠 혹은 액션 등에 집중되어 있습니다. 외계 혹은 야생의 공간 등, 흔히 말하는 헐리우드 영화에서 보기 쉬운 취향의 공간들로 가득한 게임들 역시 특징입니다. 그 중 대표적인 게임들로는 2016년에 발매된 [Forza Horizon 3]과 [Gears of War] 시리즈가 있습니다.





전자의 경우에는 자동차를 운전하고 그 속도를 겨루는 시뮬레이션 게임으로, 게임의 배경이 되는 호주의 경관을 정교하게 재현한 것이 특징입니다. 도심과 초원, 밀림에서 사막에 이르기까지 호주의 야생경관을 지극히 사실적으로 재현을 한 해당 게임 속의 공간은, 향후 가상공간의 복제성이 어디까지 정교해질 수 있는지를 살펴볼 수 있는 좋은 사례가 된다고 생각합니다. 특히 원경에 대한 처리, 경관을 보다 드라마틱하게 표현해주는 다양한 이펙트 등을 효율적으로 활용하였으며, 이러한 요소들은 어쩌면 향후 실공간을 설계하는 과정에서 역으로 활용이 가능할 수 있을지도 모르겠습니다. 

후자 [Gears of War] 는 엑스박스 시리즈의 보급을 유도한 유서깊은 시리즈물입니다. 사실 해당 게임 내 진행되는 서술은 외계인에 맞서 싸운다는, 지극히 평면적이고 단순한 형태를 취하고 있습니다. 하지만 무엇보다도 주목을 할 부분이 있다면, 사용자가 조작하는 게임 내 캐릭터와 해당 가상공간 사이의 상호교환성을 지극히 가깝게 접목시키고자 한 최초의 사례가 될 수 있는 게임이라는 점입니다. 해당 게임 이전에는 캐릭터와 공간이 마치 물과 기름처럼 따로 기획되어 분리된 듯한 인상을 제공했던 것에 반하여, 해당 게임에서는 총격전을 진행함에 있어 최초로 은엄폐와 장애물 등에 대한 개념이 유도되었습니다. 사용자들은 본인의 생존을 위하여 게임 내 공간과 그 구성요소들을 적극적으로 탐지하고 이를 활용하게 되었다는 것이지요. 이러한 캐릭터와 환경간의 상호작용은 기어즈 오브 워 시리즈를 시발점으로 하여 현재 다양한 모습으로 보다 발전이 진행되고 있습니다. 그리고 덧붙여 기어즈 오브 워 시리즈는 공간을 묘사하는 과정에서 활용되는 색감이 매우 독특합니다. 현실적인 경관을 사실적으로 묘사하고자 하였지만 반대로 이를 구성하는 색상과 색감은 매우 제한적으로 활용하여 결론적으로 사용자에게 외계 공간의 이질감을 전달하는데 성공하였습니다. 지극히 무채색에 가까운 색상들을 배경으로 활용하되 필요에 따라서는 선명한 원색을 적지적소에 사용함에 따라 사용자의 행동과 동선을 유도하는 등, 공간행태적인 설계가 진행됨을 알 수 있습니다.  

엑스박스의 경우에는 그 최신 버전인 ‘XBOX ONE X’를 기준으로 현재 대충 60만원선에서 구입이 가능하며, 매달 약 만원가량의 금액이 온라인 서비스를 위해 요구됩니다. 그래픽의 정교함이나 묘사되는 서사와 공간의 풍부함, 발매되는 게임 타이틀의 수 등을 기준으로 보았을 때 확실히 플레이스테이션에 비하면 상대적으로 부족함감이 없잖아 있지만, 그 나름대로의 분석을 요하는 흥미로운 점들이 많음을 말씀드리고 싶습니다. 

마지막으로 닌텐도 社의 ‘Nintendo Switch’가 있습니다. 게임에 흥미가 없으신 분들이라 하더라도 닌텐도는 그 단어가 익숙하실 것으로 사료됩니다. 본디 간단한 도박 게임과 가족용 보드 게임, 장난감 등을 생산하던 닌텐도 社는 디지털 게임기에도 자기 회사의 캐릭터가 매우 뚜렷합니다. 누구나 즐길 수 있는 게임을 만들고자 하며, 좋은 게임은 꼭 좋은 그래픽을 요구로 하지 않는다는 믿음을 지니고 있습니다. 그런만큼 닌텐도에서 발매되는 게임과 그 공간들을 보면 대체적으로 가족 누구나 즐길 수 있는, 비 마니아적이며 무난무난하고 밝은 성격을 띄고 있는 것들이 대부분입니다. 게임에 대한 진입 장벽이 가장 낮으며, 남녀노소에 무관하게 누구나 가볍게 즐길 수 있는 게임들이지요. 이는 반대로 화려한 그래픽의 사용을 자제함에 따라 깊이 있고 풍부한 공간의 묘사가 진행된 매체들은 상대적으로 적음을 의미합니다. 

그리고 Nintendo Swtich는, 이러한 닌텐도 社에서 가장 최근에 발매를 한 콘솔 기기입니다. 특히 포터블, 즉 휴대가 가능한 디자인으로 설계되어 더더욱 장난감과 같은 게임기를 만드는데 성공하였습니다. 해당 기기에서 경험할 수 있는 대표적인 게임과 공간들은 다음과 같습니다. 





두 게임 모두 닌텐도의 역사와 함께 시작하다시피한 시리즈 물의 최신본입니다. 그리고 해당 두 게임의 공간을 살펴보면 닌텐도가 추구하고자 하는 바가 정확하게 보임을 알 수 있습니다. 밝고 산뜻한 색감과 단순하게 표현된 형태, 복잡하지 않은 공간의 구성 등 누구나 부담없이 즐길 수 있는 게임과 그 공간을 구현하고자 많은 노력을 들였습니다. 이러한 방향성에는 분명 호불호가 있습니다. 게임이라 함은 모름지기 화려하고 액션감이 있어야 한다는 사용자층에는 외면을 받기도 하며, 반대로 이러한 분위기가 편하고 즐기기에 부담이 없다며 선호하는 층도 있습니다. 

이러한 닌텐도의 경우에는 폭넓은 사용자층을 유도하기 위하여 기기의 금액도 기타 다른 콘솔들에 비하여 저렴합니다. 현재 국내에서는 약 35만원선에서 판매되고 있으며, 온라인 서비스의 활용을 위한 추가적인 비용을 지불할 필요가 없습니다. 

이렇게 세 종류의 가장 대중화된 콘솔들과 해당 콘솔들이 제공하는 대표 게임과 그 안의 공간들에 대해 소개를 드렸습니다. 게임과 콘솔에 시험삼아 접해보기에는 상대적으로 많은 금액이 요구되는 것이 사실입니다. 하지만 만약 동일한 그래픽과 기술적 사양을 컴퓨터 게임으로 구동을 시킨다면 그보다 수배가 넘는 금액이 필요한 컴퓨터의 사양을 맞추는데 요구될 것입니다. 물론 게임을 위해 개발이 된 게임기입니다만, 조경과 공간에 대해 접하시는 분들께서는 마치 레퍼런스가 되는 서적과 자료를 구입하시고 답사를 가듯 이러한 기기들 중 하나를 구입하여 보심이 어떠실까, 하고 말씀을 올립니다. 가상공간은 무엇보다도 실제로 조작을 하고 해당 공간을 탐해보아야 그 가치와 잠재력을 파악할 수 있습니다. 센트럴 파크 사진을 수십, 수백장을 바라본들 실제 해당 공원에서 거닌 한나절의 경험보다는 못하듯이 말입니다. 그리고 그러한 맥락에서 보았을 때, 수없이 다양한, 그리고 실험적인 경관들을 경험할 수 있는 콘솔 플랫폼의 구입은 상대적으로 요구되는 금액이 적다고 할 수도 있을지 모르겠습니다. 

마지막으로, 이러한 기기를 구입하고 공간을 탐험하시며 가상공간의 가능성을 타진하시는 과정에 있어 어떠한 궁금증이 생기시면 언제든 같이 고민할 수 있기를 바랍니다. 아직 많은 연구와 관심이 필요한 분야인만큼 해당 영역으로 나아가고프신 분들간의 협력이 무엇보다도 귀합니다. 아무리 사소한 질문 혹은 의심이라 하더라도 이렇듯 새로 싹을 틔우는 과정에서 큰 도움이 될 것임이 분명합니다. 저희의 메일함은 언제나 열려있습니다. 감사합니다.  


Reference site

Image
1. Nintendo Switch, Playstaion 4 Pro / PS-VR, XBOX ONE X (대표 콘솔기기 3가지)
2. The Last of Us, Naughty Dog, 2013
3. BOUND, Plastic, 2016
4. Forza Horizon 3, Playground Games, 2016
5. Gears of War 4, The Coalition, 2016
6. The Legend of Zelda - Breath of the wild, Nintendo Entertainment Planning & Development, 2018
7. Super Mario Odyssey, Nintendo Entertainment Planning & Development, 2017\


저자 김익환 한국과학기술원 문화기술대학원 소속 연구원은 석사 과정까지 조경 설계와 경관에 대해 배우고 익혔으며, 현재 가상공간 설계방법론이라는 주제의 박사 논문을 작성 중에 있다. 공동저자 노승민 현재 서울대학교 환경대학원에서 환경조경학과 석사 과정생은 향후 가상공간을 본인의 졸업 작품으로 다루고자 연구 중에 있다.

 

_ 김익환  ·  한국과학기술원 문화기술대학원
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iikimss3@gmail.com
_ 노승민  ·  서울대학교 환경대학원
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nsm9343@snu.ac.kr

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