[조경정보학과 실무] 대표적 PC게임 플랫폼 및 가상 공간 사례

VR 그리고 조경 - 7편
라펜트l기사입력2018-01-12
편집자주 : 제4차 산업혁명시대에 국가과학기술분류체계상 조경정보학 (LB1106, Landscape information science, 전산기술을 이용하여 조경계획, 설계, 시공 등의 과정을 더욱 용이하게 하는 기술)이라는 학술적 기반에도 불구하고, 실질적 학술연구 및 활용이 이어지지 않고 있습니다. 이에 라펜트에서는 "조경정보학과 실무"라는 기획연재를 통해 지속적인 학술연구 및 활용이 이어질 수 있도록 기여하고자 합니다. 많은 관심부탁드립니다. 
[ VR 그리고 조경 - 7편 ]
대표적 콘솔 기기의 분류 및 가상 공간 사례 




글_김익환 한국과학기술원 문화기술대학원 연구원
노승민 서울대 환경대학원 환경조경학과 석사과정 



안녕하세요. 충청도, 여기 대전에는 며칠에 걸쳐서 폭설이 계속되고 있습니다. 그리고 아무리 게임과 가상공간을 연구하고 즐긴다지만 밤에 눈이 내리는 공원에서 산책을 하는 것이 훨씬 더 즐거운 것이 사실입니다. 발목까지 쌓인 눈을 헤치면서, 불어오는 눈바람에 맞서 앞으로 걸어가고 있노라면, 그런 걸음걸이만으로도 그 어느 게임 공간에서도 비교할 수 없이 굵은 자극과 경험을 받아들이게 됩니다. 언젠가 게임과 가상공간을 연출하는 기술이 한없이 발전하여 그 재현성이 극도로 높아진다 하더라도, 과연 이런 눈보라의 생생한 질감과 그 속의 감성까지 표현을 할 수 있을지는 솔직히 모르겠습니다. 하지만 바나나맛 단지 우유가 진짜 바나나의 재현과 모방에 그 시발점을 두었지만, 이제는 복제되어 대체가 가능한 바나나로서의 정체성를 지니는 것이 아닌 바나나와는 또 다른 독립되고 이원화된 자신만의 정체성을 지닐 수 있게 되었듯이, 게임과 그 공간 역시 그러한 잠재력과 장래를 지니고 있다고 생각합니다.    

그런만큼 저희는 열심히 이 바나나 우유의 가능성을 타진해보아야겠지요. 아직은 바나나의 보급과 시장이 주류를 이루고 있다고 하더라도 바나나 우유의 확산 역시 빠르게 진행되고 있는 만큼 보다 선구적으로 바나나 우유의 특성과 매력, 동시에 한계와 단점까지 파악을 하여야 할 것입니다. 이를 위하여 연구자와 설계가의 입장에서 바나나 우유에 접근하는 것은 물론 옳은 일입니다. 보다 객관적으로 현상을 관찰하고 정량적인 접근이 가능해질테니까요. 하지만 무엇보다도 바나나 우유에 대한 관심과 애정, 그리고 많은 시음이 전제되어야 할 것입니다. 

그런 보다 많은 시음을 위하여, 본 기사는 지난주부터 게임 플랫폼들에 대한 소개와 함께, 해당 플랫폼으로 어떠한 게임과 그 공간을 즐길 수 있을지에 대하여 논하였습니다. 지난 기사는 콘솔 게임에 대한 내용이었으며, 이번에는 PC 게임, 즉 컴퓨터로 구동이 되는 게임에 대해 이야기를 해보고자 합니다. 

과거에는 컴퓨터 게임이라 함은 CD 혹은 디스켓 등에 담긴 하드의 형태로 유통되었습니다. 게임이 크게 정교하지 못한 탓에 차지하는 용량도 적었으며, 무엇보다도 온라인 플랫폼이 채 구축되기 전인 탓입니다. PC방에 가면 정품 게임 박스가 카운터 뒤로 도서관마냥 쌓여있기도 했지요. 하지만 이제는 대부분의 게임들이 온라인 플랫폼을 통하여 유통되고 있습니다. 즉, 인터넷에 연결된 자신의 컴퓨터로 바로 게임을 구매하여 즉시 다운로드를 받아 즐기는 형태로 발전하게 된 것입니다. 마치 휴대폰 어플처럼요. 이러한 방식에는 장단점이 있습니다. 우선 다양한 제품들에 대한 빠른 구매가 가능하게 되었습니다. 대부분의 게임들은 국내 온라인 사정을 상정했을 경우 길어도 30분 이내에 다운이 가능합니다. 그리고 이제 대부분의 게임이 하드 출시를 그만두고 온라인으로만 출시를 하는 바, 거의 모든 게임들에 대한 이러한 온라인 구매가 가능해졌습니다. 다양한 게임과 그 공간들을 제약없이 누릴 수 있게 된 셈이지요. 하지만 이것은 동시에 단점으로 작용하게 되었습니다. 게임의 유통이 너무나도 쉬워진 탓에, 질적으로 충분치 않은 게임들이 유통되기 시작했으며, 클릭 한번으로 결제 및 다운로드까지 일사천리로 진행이 되는 탓에 무절제한 소비가 이루어지기 쉽다는 점입니다. 모쪼록 이러한 플랫폼을 사용하실 시에는 본인의 충분한 절제가 요구됩니다.
 
이러한 플랫폼 중에 가장 대표적인 서비스 둘을 소개해드리고자 합니다. 첫 번째는 ‘STEAM’ (https://store.steampowered.com) 입니다. 본디 게임 개발사였던 Valve 社에서 본인들이 개발한 게임을 유통하고자 만든 플랫폼이었습니다만, 현재 가장 많고 다양한 게임들을 유통하고 있는 거대 플랫폼으로 성장하였습니다. 다양한 게임들이 유통되고 있다는 것은 연구적으로 접근하기에 매우 흥미로운 환경임을 뜻합니다. 중고등학생들이 동아리 활동으로 만든 게임부터 대기업에서 큰 자본을 투자하여 만든 게임들까지, 실로 다양한 게임들이 자유롭게 유통되고 있으며 그만큼 다양한 공간들에 접해볼 수 있다는 장점이 있습니다. 특히 인디 게임이라고 칭하는 1인 개발 게임들이 많은 수를 차지하고 있는데, 이러한 종류의 게임들은 지극히 전위적이고 게임을 만들며 그 공간들 역시 지극히 실험적입니다. 흥미로운 사례들이 많으며 가상공간의 탄력성을 살펴보기에 좋은 플랫폼입니다.    


[STEAM]

그리고 해당 플랫폼은 회원을 가입한 뒤, 본인이 구입 및 다운로드 받은 모든 게임들이 하나의 Library로 저장이 되고 필요한 업데이트 등이 자동으로 이루어지는 바, 조작이 지극히 간단하고 직관적인 UI로 이루어져 사용하기가 극히 편리하다는 장점 역시 있습니다. 보안 시스템이 뛰어나다는 점 역시 큰 장점으로 작용하고 있고요. 그런고로 PC 게임에 익숙지 않으시거나 처음이신 분들도 사용하기에 부담이 적은 서비스입니다. 마지막으로 장점을 하나 더 언급해드리자면, 할인 행사가 매우 자주 이루어집니다. 상시 할인이 되는 게임도 있으며, 주기적으로 큰 할인 기간이 있지요, 덕분에 연구를 목적으로 다양한 게임을 구입하고 진행하는 입장에서 그 부담을 크게 덜 수 있습니다.   

두 번째로 소개시켜드릴 서비스는 EA 社의 ‘Origin’(https://www.origin.com)입니다. EA, Electronic Arts는 현재 전세계에서 가장 큰 게임 유통 및 개발사로 게임에 익숙하지 않으신 분들이라도 해당 회사의 대표작들인 심시티, 심즈, FIFA 등의 게임에 대해서는 들어보셨을 것입니다. 제공하는 서비스의 기본적인 구조는 STEAM과 크게 다르지 않지만, Origin은 해당 회사에서 개발하고 유통하는 게임들에 한하여 플랫폼에서 판매를 꾀하고 있습니다. 이 탓에 앞서 언급드린 인디 게임을 비롯하여 다양한 게임들을 다룬다기보다는, 마치 헐리우드 영화와 같이 거대한 자본이 투입되어 확실한 시장성을 바탕으로 만들어진 게임만이 있지요. 해당 플랫폼에서 다운이 가능한 게임들은 그 수가 많거나 다양하지는 않으나 상품성이 확실하며, 그 공간의 질 역시 매우 뛰어난 사례들이 대부분입니다. 정갈하게 잘 설계된, 양질의 게임과 공간들에 접해보고 싶으시다면 Origin 플랫폼을 사용하시기를 추천드립니다. 다만 가격적인 면에 있어서 아무래도 STEAM 보다는 고가의 게임들이 대부분이며, 해당 플랫폼에서 제공하는 게임들은 기본적으로 고사양의 컴퓨터를 요구로 한다는 단점이 있습니다. 

[Origin]

STEAM과 Origin, 각각의 플랫폼은 다양하고 많은 게임들과 그 공간들을 제공하고 있습니다. 많은, 정말 많은 사례들이 있지요. 이들을 하나하나 즐기는 것은 물리적으로 불가능할 정도입니다. 하지만 인지도와 판매량 등을 기준으로, 또 나아가 가장 현재 소비자들에게 많은 호응을 받고 있는 각각의 게임을 소개해드리자면 STEAM에서 제공하는 ‘PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS’ 그리고 EA에서 제공하는 ‘심즈 시리즈’가 있을 것입니다. 


[PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS 플레이 화면 중]

‘PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS’ (이하 배틀그라운드) 는 여러 면에서 매우 독특한 형식의 게임입니다. 본 게임은 밀폐된 섬에 100명의 무작위 사용자들을 흩뿌리고는 마지막 한 명이 살아남을 때까지 서로 싸운다는 지극히 단순한 설정을 갖고 있습니다만, 게임 내 진행되는 모든 이벤트와 서술 등이 실제 사람에 의해서 이루어지는만큼 매번 다양한 변수가 생기고 그 결과를 예측하기 힘듭니다. 그리고 이러한 불규칙성, 비예측성 덕분에 현재 게임 업계에서 가장 뜨거운 호응을 받으며 성공을 하고 있습니다. 해당 게임은 게임적인 면에서도 흥미롭지만 공간적, 인지학적으로도 매우 흥미롭습니다. 우선 단일된 하나의 섬을 배경으로 하지만 사용자에게 최대한 다양한 경관을 느끼게끔 하기 위하여 다양한 기후와 지형을 교묘하게 편집하여 배치하였음을 알 수 있습니다. 사막 옆에 배치되는 늪지 등이 어떻게 처리되는가와 같이, 이질적인 경관과 경관 사이를 어떻게 편집하였는지 등에 대한 관찰은 많은 점을 알 수 있게끔 합니다. 또한 어떻게하면 사용자들이 보다 스트레스를 받고 게임 내 진행하는 행동에 제약을 줄 수 있는지, 그리고 전술적으로 영향을 미칠 수 있는지 등에 대하여 많은 고민을 한 공간설계가 진행되었지요. 이러한 설계의 방향성은 기존의 실공간 설계와 조경 설계에서는 찾아보기 힘든 요소이며, 게임이라는 매체 내의 공간이 향후 나아가야할 설계적 방향을 탐할 수도 있을 것이라 생각합니다. 

두 번째, Origin에서 다운 및 플레이가 가능한 게임으로는 더 심즈(THE SIMS)가 있습니다. 해당 게임은 기본적으로 어린이들이 즐기는 소꿉장난을 전제로 만들어졌다고 생각하시면 됩니다. Sim이라는 가상의 캐릭터를 만들어 해당 캐릭터들이 입는 복장, 먹을 음식, 생활할 공간 등을 조립하고 만들어가면서 플레이를 진행하는 것입니다. 비록 게임 자체는 단순하지만 공간학적으로 보았을 때 해당 게임은 공간의 모듈화를 제안한다는 점에서 꽤나 흥미롭습니다. 사용자의 넓은 연령대를 고려하여 누구나 쉽게 집을 조립하고 인테리어를 연출할 수 있게끔 공간을 부품 단위로 제안을 하고 부품과 부품 사이의 상호교환성을 적절하게 연출하여 완성된 공간에 만족감을 제공하지요. 




[The Sims 4 플레이 화면 중]

이러한 덕에 사용자는 특별히 공간 설계에 대한 훈련을 받지 않더라도 본인의 취향과 용도에 맞추어 공간을 설계하고 구현할 수 있습니다. 해당 게임을 건축학과 등에서 학부생을 대상으로 설계 수업의 교보재로 사용하고 그 유효성을 평가하는 논문 역시 종종 살펴볼 수 있는만큼, 향후 게임에서 실공간으로의 발전 방향성을 지닌 활용의 가능성과 잠재력을 타진해볼 수 있는 좋은 사례라고 생각됩니다. 게임을 진행하는 과정에서 기타 다른 게임과 같이 순발력 혹은 긴장 등을 요구로 하지 않는만큼 천천히 여유롭게 즐길 수도 있는만큼, 게임에 익숙치 않으시더라도 부담없이 다운을 받아 진행이 가능하실 것입니다. 

물론 STEAM과 Origin과 같은 플랫폼을 사용하지 않고 자체적으로 서비스를 진행하는 게임들도 있습니다. 리니지, 아키에이지와 같이 흔히들 말하는 국산 온라인 게임들이 그러한 사례들인데요, 이들은 독자적인 클라이언트와 서버를 지니고 있는만큼 전문적인 유통 서비스를 사용하지 않습니다. 이러한 게임들은 그래픽의 질적인 부분에서 부분적으로 차이가 있기는 하나, 큰 공간의 구조라던가 연출적인 면에 있어서는 큰 차이가 있지 아니합니다. 대부분 다 엇비슷한 것이 사실이지요. 그런만큼 다양한 가상공간을 탐하고 그 가능성을 타진하기 위해서는 다양한 게임들이 서비스되는 전문적인 플랫폼의 사용을 개인적으로 추천드리고 싶습니다. 

이렇게 지난 주 콘솔 게임과 그 공간들에 이어 PC 게임과 그 공간들의 대략적인 정보를 전달해드렸습니다. 사실 각각의 플랫폼 별로 너무나도 많고 다양한 게임 사례들이 있는만큼 제한된 지면 상으로 이를 전달해드리기가 쉽지가 않았습니다. 혹 추가적인 부분에 있어 궁금한 점이 있으시거나 문의 사항이 있으시면 언제든 메일 등 연락을 주시기 바랍니다. 감사합니다.   

Image
2. Origin Homepage (https://www.origin.com)
3. PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS 플레이 화면
4. THE SIMS 4 플레이 화면


저자 김익환 한국과학기술원 문화기술대학원 소속 연구원은 석사 과정까지 조경 설계와 경관에 대해 배우고 익혔으며, 현재 가상공간 설계방법론이라는 주제의 박사 논문을 작성 중에 있다. 공동저자 노승민 현재 서울대학교 환경대학원에서 환경조경학과 석사 과정생은 향후 가상공간을 본인의 졸업 작품으로 다루고자 연구 중에 있다.
_ 김익환  ·  한국과학기술원 문화기술대학원
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iikimss3@gmail.com
_ 노승민  ·  서울대학교 환경대학원
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nsm9343@snu.ac.kr

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